近些年游戲產(chǎn)業(yè)迅猛發(fā)展,成為文化產(chǎn)業(yè)經(jīng)濟領(lǐng)域不可忽視的事實現(xiàn)象。游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的現(xiàn)實狀況,迫使我們深入思考,游戲是什么?游戲有什么作用?游戲?qū)俨粚儆谒囆g(shù)范疇?游戲應(yīng)該為人們提供什么樣的娛樂?
(一)
上世紀三十年代,老一輩學(xué)者朱光潛先生,在《大人者不失其赤子之心》一文中,提出“藝術(shù)的雛形就是游戲”。換言之,游戲是藝術(shù)的雛形。因為游戲中含有欣賞與創(chuàng)造的心理活動。所剖析之實例,即是“兒童騎馬”游戲。
欣賞和創(chuàng)造都是根據(jù)想象和情感,見出一種意境,造出一種形象。但是,欣賞見出的意境,必須外射出來,創(chuàng)造成為具體的作品。這種外射并非易事,要有相當(dāng)?shù)奶旆趾湍芰Α?/p>
說“藝術(shù)的雛形就是游戲”。這是因為游戲像藝術(shù)一樣,都是把所欣賞的意象客觀化,使其成為一個具體的情境;都是帶有移情作用的“想當(dāng)然耳”之勾當(dāng),把死板的宇宙看成活躍的生靈;都是在現(xiàn)實世界外,另造一個理想世界來安慰情感。
朱先生談?wù)摰氖莻鹘y(tǒng)游戲,我們現(xiàn)在討論的是現(xiàn)代的電子游戲。傳統(tǒng)游戲與藝術(shù)的這些類似點,在現(xiàn)代的電子游戲中不僅完全存在,而且被電子游戲充分地發(fā)揚光大了。電子游戲中所創(chuàng)造的意境,所營造的虛擬世界,人物和場景如此逼真,與現(xiàn)實世界幾乎沒有差別。玩家可以隨時隨地隨心所欲地移情,多方位全過程地體驗虛擬人生。如今的電子游戲與傳統(tǒng)的游戲,就所營造的意境而言,真是天壤之別、無法相比。
朱先生又說“游戲只是藝術(shù)的雛形,而不就是藝術(shù)”。這是因為傳統(tǒng)游戲與藝術(shù)還存在著一些重要的相異之點。藝術(shù)帶有社會性,要把意象情景傳達于天下后世,就必須有作品表達他的情思,便不得不研究所需的技巧。傳統(tǒng)游戲不帶有社會性,只顧把欣賞的意像“表現(xiàn)”出來,只圖自己高興,不必博得旁觀者的贊賞,更不必有作品,對所需媒介也不必認真選擇。騎馬時竹帚或板凳均可,只要他自己認為那是馬便行了。
“藝術(shù)雖伏根于游戲本能”。但因為藝術(shù)帶有社會性,而傳統(tǒng)游戲不帶有社會性。故“藝術(shù)在游戲前面走得很遠,令游戲望塵莫及了”。
時代飛速發(fā)展變化。近代的微電子科技,在電腦和通訊兩個方面齊頭并進,導(dǎo)致了互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)的產(chǎn)生,推動傳統(tǒng)的游戲演變?yōu)楝F(xiàn)代的電子游戲,并已快步趕上了藝術(shù),游戲與藝術(shù)的那些異點,如今已不復(fù)存在。游戲不但進入到藝術(shù)行列之中,而且成為當(dāng)代大眾藝術(shù)的前沿。游戲使藝術(shù)的領(lǐng)域更加擴大,讓人們欣賞與創(chuàng)造的審美生活更為豐富多彩。
(二)
欲說游戲是藝術(shù),游戲已進入藝術(shù)的范疇,那要問什么是藝術(shù)?
藝術(shù)是個發(fā)展的寬泛的概念,至今沒有一個不變的被大多數(shù)人認同的定義。在此,筆者認同葉朗先生關(guān)于藝術(shù)的一些認知和觀點。
回顧藝術(shù)發(fā)展史不難發(fā)現(xiàn),對藝術(shù)還存在有幾點共同認識:藝術(shù)只有作為藝術(shù)品才能存在,而藝術(shù)品一定要有個物質(zhì)載體,故藝術(shù)是人工品;藝術(shù)品是藝術(shù)家依靠技能創(chuàng)作或生產(chǎn)出來的,即莊子曰:“能有所藝者,技也”;藝術(shù)品滿足人的審美觀賞之精神需求。
根據(jù)對藝術(shù)的這些認識,衡量和分析現(xiàn)代的游戲。游戲是電子軟件造成的,游戲的物質(zhì)載體是電子軟件;電子軟件依靠軟件技術(shù)包括視聽多媒體技術(shù)等制作而成;電子游戲為滿足人們的休閑娛樂需求而研發(fā)制作。由此三點說,游戲符合目前關(guān)于藝術(shù)的共同認識。
這似乎還不夠準確和深刻,應(yīng)該從藝術(shù)的本體來考查,游戲是不是藝術(shù)?
藝術(shù)的本體是審美意象,藝術(shù)是在受眾面前呈現(xiàn)一個意象世界,從而使受眾產(chǎn)生美感。而意象是情與景的交融、情與景的內(nèi)在統(tǒng)一。藝術(shù)不是為人們提供一件有使用價值的器物,也不是用命題陳述的方式向人們論述真理,而是向人們呈現(xiàn)一個意象世界。
玩家進入游戲,所面對的所感受到的是一個意象世界。一款一款的游戲呈現(xiàn)在玩家面前的是種種的意象世界。以角色扮演游戲為例,玩家在游戲中扮演某個角色,以這個角色的身份,游歷各類場景,闖過多項關(guān)卡,經(jīng)受種種磨練,或打殺或經(jīng)營或格斗,隨著故事情節(jié)的發(fā)展升級成長。更不要說賽車類和射擊類游戲,玩家進入游戲親臨駕車或射擊現(xiàn)場,在玩家面前呈現(xiàn)的也是一個情景交融的意象世界,在駕車或射擊中體驗駕車和射擊的感受,帶來駕車和射擊時的愉悅。
(三)
為了說明游戲是藝術(shù),還可以將游戲與其他藝術(shù)形式做些類比。
從“動漫游”的發(fā)展歷史看,漫畫以瞬間的形象,引發(fā)人們的深思,表達一種思想。漫畫動起來即是動畫,以連續(xù)的瞬間,講述一個故事,說明一種道理。玩家進入到動畫故事之中,扮演其中的一個角色,體驗各種各樣的經(jīng)歷,這就是游戲了。更不必說游戲中的美工形象、音響效果、故事情節(jié),都與動畫一脈相承。沒有人把漫畫動畫排斥在藝術(shù)殿堂之外,如今也不應(yīng)該把游戲拒絕于藝術(shù)大門之外。
不待細言,電影以聲光電技術(shù)詮釋文學(xué)故事。上個世紀初,當(dāng)電影出現(xiàn)時,有些人對電影屬不屬藝術(shù)也有議論。時至今日,再沒有人不把電影作為藝術(shù)看待。現(xiàn)代的游戲,以聲光電技術(shù)演繹故事;還把原來聲光電技術(shù)的模擬信號,轉(zhuǎn)變?yōu)殡娮榆浖臄?shù)碼信號;而且,觀賞者不再是坐在那里被動地觀看,并進一步發(fā)展為玩家進入故事情節(jié)之中,扮演一個角色,在虛擬世界中體驗現(xiàn)實世界的酸甜苦辣和興盛衰敗。如果把電影稱為廣播式傳媒,那游戲則是互動式傳媒,傳媒的性質(zhì)也發(fā)生了根本的改變。
目前沒有人不承認電影是藝術(shù),也不應(yīng)該不承認游戲是藝術(shù)。以受眾群體和銷售收入論,游戲已經(jīng)大大超過了電影。2009年的中國,僅網(wǎng)絡(luò)游戲的銷售就是256億元,電影的票房才是60億元。近幾年來,游戲的產(chǎn)值一直電影的4-5倍之多。可以毫不夸張地說,中國游戲產(chǎn)業(yè)用十年的時間,走過了中國電影百年的發(fā)展歷程,且游戲的產(chǎn)業(yè)規(guī)模4-5倍于電影。
擴展一點說,現(xiàn)在沒有人否認流行歌曲和裝飾繪畫是藝術(shù),當(dāng)下也不應(yīng)該否認電子游戲是藝術(shù)。因為游戲中有文學(xué)故事,有人物和場景的美工圖像,還有主題歌和背景音樂,所以游戲不但是藝術(shù),而且是門綜合藝術(shù)。當(dāng)然藝術(shù)也有分類,存在著各種各樣的藝術(shù),有高雅的藝術(shù),有大眾的藝術(shù)等。游戲應(yīng)是適應(yīng)廣大群眾的休閑娛樂需求,新型的通俗的大眾藝術(shù)。
(四)
人生是多層面的,同時又構(gòu)成一個有機的整體。
首先是個人的日常生活。就是每天的柴米油鹽、衣食住行,即所謂的“俗務(wù)”層面。
其次是工作層面。每個人為了生存與發(fā)展,必須在社會上有份工作。若單是為了養(yǎng)家糊口,那工作僅有俗務(wù)的含義。但工作又必然與人生的追求和理想聯(lián)系起來,若為某個目標(biāo)和某種事業(yè)而活著而奮斗,那事業(yè)屬于精神層面的含義。工作中的職業(yè)與事業(yè),既是俗務(wù)的又是精神的,這可說是人生的核心。
再次是詩意的有品味的審美生活層面。在生活中應(yīng)該有些審美活動,給生活增加些詩意的內(nèi)容,過一種有品味的生活,這是精神的。即海德格爾所言,人詩意地棲居在大地上。缺少詩意的生活,那種人生是不美滿的。
從另一個視角說,人生不僅有物質(zhì)的需求,還有精神的需求,這樣的人生才是完滿的。生活中的俗務(wù)和職業(yè)屬物質(zhì)層面,而事業(yè)和審美屬精神層面。
人的精神需求是多方面的。其中非常重要的就是感到自己活在這個世界上是有意思的、有意義的、有品味的。此即是精神的享受、精神的愉悅、精神的滿足,使人感到自己是真正的人。此即莊子所說的“游” 、席勒所說的“游戲”,也就是作為審美活動的游戲。因此席勒說:“只有當(dāng)人充分是人的時候,他才游戲;只有當(dāng)人游戲的時候,他才完全是人?!?nbsp;
這就是筆者為什么苦苦地思索、極力的追尋、并堅持認為游戲是藝術(shù)。當(dāng)然,游戲不是傳統(tǒng)的高雅藝術(shù),而是新型的大眾藝術(shù)。游戲給消費者提供的是精神的愉悅和滿足,給玩家提供的是精神的享受和人生的美滿。藝術(shù)不應(yīng)該是卑賤的低俗的。游戲作為藝術(shù),理應(yīng)為玩家提供有品味的娛樂,從而給玩家?guī)碛衅肺兜娜松?/p>
梳理明確以上觀點,現(xiàn)代電子游戲?qū)儆谒囆g(shù)范疇,現(xiàn)代電子游戲是藝術(shù):要重視電子游戲,從藝術(shù)的視角和境界規(guī)范游戲的發(fā)展;游戲藝術(shù)將是中華民族文化復(fù)興的重要軟實力。
作為從業(yè)者,我們不必去計較別人怎樣看游戲是不是藝術(shù)。而要不斷提高藝術(shù)修養(yǎng),專心做好游戲精品。在此,我們記起了馬克思的名言:走自己的路,讓別人說去吧!
參考文獻
朱光潛著 《談美》 北京大學(xué)出版社 2008年7月
葉朗著 《美學(xué)原理》北京大學(xué)出版社 2009年4月